作者: 泉琳 来源: 发布时间:2017-1-3 14:55:57
新媒体时代下的科普场馆

 
作为普及科学技术知识、传播科学思想和科学方法的平台,科普场馆自诞生之日起,便成为面向公众开展经常性、群众性科普展览教育活动的重要前沿阵地。
 
在发达国家,科普场馆早已深入人心,并成为市民文化生活的一部分,参观者数量较为稳定且常年不断。经过长期的积淀与发展,无论在功能定位、运营管理还是运行模式等方面,国外科普场馆都颇具特色。
 
进入新世纪,新媒体技术在飞速发展改变人们生活方式的同时,也开始重塑人们的思维方式和交流模式。正如意大利作家Alfredo M. Ronchi在其著作《E文化:数字时代的文化信息》中所述的:“在信息时代,数字媒体信息已经成为最受观众青睐的文化艺术传播方式,相对传统方式而言,多媒体信息更容易被公众接受。”
 
在新媒体的冲击下,科普场馆与新媒体技术“亲密接触”并深度融合已成为了一种新的世界风潮。
 
科普细无声
 
如今,寓教于乐早已成为现代科普场馆的共识。过去传统的知识获取方式已难以满足观众的体验需求,而带有互动参与系统的多媒体平台已成为现代科普场馆与观众互动交流的“新宠”。
 
去过新西兰国立博物院的人都知道,馆内有一个常设展览,名为“我们的空间”(Our Space),是一个以认知新西兰为主题的展览。
 
这个展览别出心裁地通过三个版块——“互动地图”“上传小站”“数字墙”搭建起一个与观众对话的数字平台。若想参与这个互动展览,观众需将自己认为最能反映新西兰地理、历史和人文的视频、图片上传到新西兰国立博物馆的网站。
 
这些上传的视频、图片会首先在“互动地图”上显示。这个由27块背投地砖组成的“互动地图”上印有高清的新西兰卫星图,地砖下面则铺有感应装置,通过踩踏便可激发该装置,同时旁边的显示器上就会显示观众上传的与该地区相关的视频和图片。
 
在“上传小站”版块,观众可以在由多台触摸电脑组成的“上传小站”里通过搜索关键词找到自己感兴趣的视频和图片。当然,如果没有找到心仪的图片和视频,还可以通过网络摄像头现场拍摄,再将照片和视频传送至对面的“数字墙”上。
 
在长500米的“数字墙”上,观众可以自由展示、自由发挥。使用激光手杖便能在墙面上调整图片或者视频的颜色、动画等效果,处理自己上传的图片和视频。
 
这种交互式的体验项目一改传统的静态展览方式,以观众体验为核心,让观众身临其境,自主发现,既能为观众提供一个表达自我的机会,使其成为科普场馆展览的创造者;又能获得审美、教育、实践、娱乐等多方面的体验。正如英国博物馆学者Katy Beale 指出的,“没有任何一种教育方式比游戏体验更有效。”
 
贴身服务
 
毋庸置疑,随着移动互联网时代的悄然到来,人们的生活、工作都发生了翻天覆地的变化。在科普场馆里,移动技术突破时空限制,让观众能随时随地及时了解展览信息、预约展览,并能在终端设备上与展项展品进行互动。
 
国外许多先进的科普场馆都在移动技术应用方面进行了尝试。有数据表明,目前在包括美国、加拿大、澳大利亚、法国和英国等国在内的738家科普场馆中,29%的场馆已经提供了移动应用,27%计划提供。
 
最常见的移动应用便是各大科普场馆设计的官方App。有了它,购买人工讲解服务或租借语音导览器将成为历史,人手一部的智能手机以“私人讲解员”的贴身服务获得了更多用户的青睐。
 
除了阐释展项展品的相关信息,移动应用还在为用户拓展科学知识方面“发光发热”。比如美国自然历史博物馆开发的手机应用系统为用户提供了更丰富的藏品信息,使用这一系统,用户可以了解到化石是如何历经漫长的历史得以保存下来的。而波士顿自然博物馆开发的手机应用程序则更多样化,可以让用户担当“公民科学家”,帮助Tufts University的专家们在更大区域内研究萤火虫种群。
 
不过,当好科普场馆“导览员”还是这些移动应用的最本职工作。通过这些应用,除了能让智能手机具有传统导览器的解说功能,还可以对科普场馆内的特殊设施进行说明,帮助用户寻找展览线路等。
 
当然,随着移动互联技术的深入发展,移动应用的功能绝不止于此。毕竟良好的移动应用既能让观众乐意参与科普场馆活动,同时也不会影响其现场体验。
 
特殊服务
 
无障碍访问是科普场馆十分关注的一种用户体验。
 
残疾人作为社会中非常重要的群体,尽管在身体上与健全人有所差异,但是其感官认知能力却并不欠缺。因此,残疾人同样有来科普场馆学习新知、满足个人兴趣的需求。
 
国外一些科普场馆在这方面进行了有益的探索。比如,芝加哥植物园专门为残疾人开设了一个1米高的平台,在这个平台上,即使坐着轮椅也可以看到植物园所有景观,甚至可以使用工具给植物做修剪。
 
如今,技术的快速发展为残疾人带来了更多参观访问科普场馆的机会。美国密尔沃基公共博物馆就设有“文明十字路口”实践展览,其包括盲文展览指南和字幕视频。设计人员有意将互动屏幕放置得很低,使坐在轮椅上的残疾人也能够操作。
 
再比方说,2015年,纽约的一家名叫3D Photo Works的公司用其耗时7年研发的3D触觉艺术打印工艺把各大博物馆的名画打印出来,让盲人可以用手指来体验它们。
 
“我们的目标是让全世界最优秀的艺术品和摄影作品,能够在每一座博物馆、科学中心和艺术文化馆向盲人们开放,先是在美国,然后再到其它地方。”3D Photo Works联合创始人John Olson如是说。
 
如今,越来越多的科普场馆已经意识到,创造满足残疾人需求的展览已势在必行。因为更好地服务所有观众,始终是科普场馆承担社会责任的应有之义。
 
常展常新
 
展品是科普场馆的核心与灵魂,展品水平的差距无疑是造成科普场馆整体水平差距的根源所在。
 
根据国际惯例和行业规律,科技类场馆每年展项的淘汰率应达到5%~10%,5年之后80%的展项应该更新改造。一个良性发展的社会科普场馆,其每年需要更新约10%的展示内容。
 
要使科普场馆保持鲜活的生命力和独一无二的科技文化品牌,展项展品的原创力是不可或缺的。在这方面,美国旧金山探索馆和加拿大安大略科学中心堪称佼佼者。
 
由物理学家弗兰克·奥本海默于1969年创建的旧金山探索馆是世界科普型综合科技馆的开山鼻祖。在这里,有90%的展品都是原创的,只有10%是从艺术家、科研兴趣爱好者的优秀作品中引进的。重视原创可以说是该馆的立馆之本,这主要得益于其拥有的强大研发团队,其中很多研发人员从事过一线的科研工作,拥有科学方面的博士学位。
 
而且旧金山探索馆“谁研制、谁维修”——即一件展品的创意、设计、制作、运行、维修全由同一人或同一个团队负责——的管理模式,也让该馆展品长期立于“不败之地”。现在很多科普场馆的经典展品特别是基础科学展品,均复制于该馆的原始创作。
 
同年成立的安大略科学中心在展品研发方面同样具有实力。30%的展品自开馆一直运行至今,令人不得不赞叹其深厚的研发“功力”。
 
展品研发能力的强大和世界巡展项目的丰富一直是该馆的主要优势。在这里,展品研发车间分为各个不同的区域,俨然一座大型生产工厂。该馆建成开放之时,展品研发车间便随之诞生,所有展品的策划、设计与制作几乎都在这里完成。占全馆员工人数一半的展品研发人员更是确保了强大的研发能力。
 
不仅如此,这两个科普场馆在展品研发方面有一个共同的地方:与馆外的科研院所等机构组织密切合作。也正是因为这种对馆外社会资源的充分利用,才使得两馆的研发水平和展品影响力长久不衰。
 
打破科普界限
 
在国内的科普场馆里,经常会看见讲解员为大家解说展品的相关知识。这些讲解员大多都是专职,而国外科普场馆却几乎不设专职讲解员。
 
就像人们常说的“顾客是上帝”一样,国外的一些科普专家和科普场馆提倡要以学习者为中心。在他们看来,主动讲解并不符合科普场馆主动发现、探索学习的现代教育理念。不盲目提倡灌输式讲解,正是为了让观众可以在自由轻松的科学氛围中产生对科学和学习的兴趣。
 
旧金山探索馆便是以学习者为中心的先行者。自建馆伊始,该馆便提出了“讲解员计划”,即从当地14~19岁的中学生中召集志愿讲解员,让他们在馆内承担回答观众问题和操作公共演示的任务。
 
“讲解员计划”不仅可以培养学生对科学的兴趣,而且可以锻炼其运用知识解决问题以及与人沟通等综合能力。如今,这一计划已成为世界其他地方科普场馆普遍采用的一种模式。
 
充分利用社会资源,组建多元化的科普讲解员队伍,也是国外科普场馆努力的方向。在芝加哥科学和技术博物馆的“交通运输”展览上,一架波音727飞机机舱内,身穿机师制服的讲解员正对着驾驶舱内真实的仪表盘为观众进行细致的讲解。
 
这是芝加哥科学和技术博物馆和美国联合航空公司合作,由现役或退休的机师在退役的联合航空波音飞机内担任义务讲解员的项目。这样一来,不仅科普场馆可以借助专业人士的力量有效地向观众进行科学普及、满足观众的求知欲,而且也在一定程度上对企业进行了宣传,实现了博物馆和企业的双赢。
 
不难看出,无论受众是青少年抑或是教育背景良好的成年人,都适用以学习者为中心这条原理。也许,正如旧金山探索馆创建人奥本海默所指出的,最好的学习方式就是通过教学来学习,最好的教学方式是通过不断学习来教学,最重要的是最终要获得一种与人分享、反思的经历。
 
让展品“活起来”
 
随着新媒体时代的到来,数字化程度不断提升,特别是增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、可穿戴等新兴技术的崛起,使得观众与展项展品之间的交互方式和交互程度日益深化。科普场馆借助虚拟现实和增强现实等交互技术,可以使观众沉浸于展览展品中,将知识更好地整合到参观过程中。
 
美国自然历史博物馆的展项“Fly Like a Pterosaur”便是一个典型的例子。该展项借助了虚拟现实、增强现实等技术,使观众可以通过自己的动作进行交互体验,扇动“翅膀”来控制屏幕上翼龙的运动。
 
可穿戴技术也是这几年的热门新技术。借助可穿戴技术,人们无需依赖App,便可直接与周围的对象进行交互。比如,已有一些科普场馆利用谷歌眼镜这一较成熟的可穿戴设备,借助Bluetooth LE和增强现实技术,打造了增强型参观体验。
 
自2010年新媒体联盟《地平线报告》首次出版博物馆版至今,已经多次提醒博物馆关注增强现实、虚拟现实、可穿戴等新兴技术,认为它们是最有潜力改变博物馆发展的主流应用技术之一。
 
通过这些技术以及正在研发的其他新技术,让科普场馆的观众在获取信息、相互认识和理解方式等方面产生全新的改变,或许正是新媒体时代下科普场馆未来发展的方向。■
 
《科学新闻》 (科学新闻2016年12月刊 封面)
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